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TAS

FC『チャレンジャー』の乱数について

$EA-$EC が乱数、$87D9 が乱数生成器のようです。 $87D9 は乱数更新後に1Pおよび2P入力($10, $11)を加えた値を結果として返すので、適切に2P入力を行うことでかなり自由に乱数調整ができると思われます。ただし乱数が1Fで複数消費される場合は完璧とまではい…

GB『ルクル』testrun

なぜかYouTubeの一覧に出なかったので一応こっちに貼り。超適当プレイです。 地味に良ゲーだけどTASだとどうにも段差の待ち時間がダレるんですよね…。あと最適化を真面目に考えると氏ねそう\(^o^)/たまにスクロールが追いつかなくなって画面ズレが発生する…

ミニパットやってみた

submission movie: nicovideo | youtube4-2はHIO無理でした\(^o^)/ エンコードについて 今回はL-SMASHでmuxしましたが、FPSを手で指定する必要があったり、ストリーミング向けの場合 --optimize-pd を付けた方がいいという話があったり少々ややこしいです(…

ミニパットのTASが来てる

http://tasvideos.org/5083S.html これ1-5と1-9でHIOが取れなくて投げたんですよね…。やっぱりこのムービーでもできてないようです。 1-5は頑張ればギリギリ近くまでは行けるんですが無理でした。1-9は以前手でプレイしたとき壁と遮断機の間に打ち込むことで…

FC 平成天才バカボン 資料まとめ

TAS 28:23.10基礎知識テクニック1面ボス解析2面ボス解析3面ボス解析4面ボス解析

FC 平成天才バカボン 4面ボス解析

$0396 現在の数字(0-origin) $039C 正解数 24回正解でクリアとなります。数字床は速度 0.938 以下でないと反応しないようです。$A8A2 が数字($0396)決定処理です。前回と同じになった場合、+1して8で割った余りとなります。乱数調整は床を踏むフレームをずら…

FC 平成天才バカボン 3面ボス解析

$0401 U8 ボス座標y $0402 U16 ボス座標x ボスがゴールするまで待たなければならないので、勝ちさえすれば所要フレーム数はどうやっても同じと思われます。自機が x=1184 に達した時点でゴールと判定されるようです。

FC 平成天才バカボン 2面ボス解析

最初のコインは右上で固定と思われます。このコインで500点取るのはおそらく不可能なので、最短でも11個取る必要があると思われます。$A520 がコイン位置決定処理です。前回と同じ位置になった場合1つ先の位置に変更する処理となっているので、連続で同じ場…

FC 平成天才バカボン 1面ボス解析

$039A ボール取得数 $0405 ボールy座標 $0406 ボールx座標 $04A0 ボール発射カウンタ(0x00, 0x80 で発射) $04A1 ボールy速度に関係? ボール20個取ればクリアとなります。ボール発射タイミングは一定なので、20個目を最速で取れるように調整すればOK。$B954 …

FC 平成天才バカボン テクニック

LR待機 左右同時押しするとその場で静止するので、もろもろの調整に利用できます。また、着地直後に歩き出してしばらくはジャンプができませんが、LR待機によってこの待ち時間を消化できるので、少しだけ助走してジャンプしたい場合にも利用できます。 しゃ…

FC 平成天才バカボン 基礎知識

※特に断らない限りリトルエンディアンです。 仕様 iNESマッパー: 19 (私はナムコ系マッパーはよく知りません。一応NesDevWikiに解説があります) メモリマップ 水平移動 画面内x座標 $53 とカメラx座標 $5D の和が自機のマップ内x座標(ピクセル)となります。…

FC 平成天才バカボン in 28:23.10

movie: website microstorage frames: 102354 re-records: 108728 (TAS Editor使用) encode: nicovideo (account | free) とりあえずうp。資料作りました。 私は原宿化してる人なのでエンコ設定は以前と同じにしてます。というかGINZAで視聴チェックしよう…

FC『平成天才バカボン』3面ボス戦

更新ポイントを見つけてはやり直すループにハマり続けてましたがようやく抜け出した感があります。現在3面ボス戦まで進んでいます。3面ボス戦ですが画像の高さ3のハードルをよじ登りなしで越える方法が見つかっていません。高さ3なので手前の高さ1のハードル…

FC『平成天才バカボン』落下キャンセルバグ

以前まで「ハシゴバグ」と呼んでいたものですが、別にハシゴがなくてもできることが判明しました。床も壁も1マス幅ならばこれで壁抜けができるようです。なお、床が2マス幅以上の場合、1マス歩いた時点で少しの間勝手にしゃがみ状態に切り替わり、その後歩き…

メモリの読み込み処理は emu.registerafter() で登録する

TAS

gui.register() は1フレームに1回呼び出されるわけではないので、メモリ読み込みに使うと色々おかしなことになります。例えば以下のスクリプトをFCEUXで実行するとポーズ中でもXが増え続けます。 local x_prev = 0 function f() local x = x_prev x = x + 1 …

FC『平成天才バカボン』調査メモ

$53 U8 画面内座標x $59 U8 座標y $5D U16 カメラx $7E U16 スピードx $0178 U8 座標xサブピクセル(ただし静止したりすると0にリセットされる) $017D U16 スピードy $0180 U8 ハシゴ登りや突っ張り登り時の移動カウント(意外と重要そう) $0181 U8 座標yサブ…

FC『スーパースターフォース』TAS案

途中まで作っていたのですが、時間とモチベーションの両面からあまり続けられる気がしないので、せめて資料などを公開しておきます(3面まで進めたムービー、1〜6面地上面の攻略ムービーなど)。大まかなチャート(真ED)を考えてみます。まず、各地上面での必要…

FC ダブルムーン伝説 in 19:50.34

frames: 71538, re-records: 42695 movie: website | microstorage encode: nicovideo (account | free) 前回から9分弱更新。更新点は: 預けアイテム個数が48を超えているとさらにアイテムを預けられる現象を利用し、メモリ書き換え効率を改善 細かい最適化 …

FC『ダブルムーン伝説』預かり所バグの実用化 その5

預けアイテム個数 $63FE が 0x30 より大きい場合、さらにアイテムを預けられることが判明したので補足しておきます。49番目の空欄を引き出す技についてはその1からの説明を参照。アイテムを預けると、アドレス 0x63FF + (預けアイテム個数) にアイテムIDが書…

ダブルムーン伝説は多分更新可能

預けアイテム個数が 0x30 より大きいと、さらにアイテムを預けることができるようです。これを使えば多分更新できそう。こんな簡単なことに気付かないなんて><

FC『ダブルムーン伝説』預かり所バグの実用化 その4

前回で預かり所バグを実用化する具体的手順を示しましたが、実はこの手順中には実機での再現性が疑わしい箇所がありました。「4人目のキャラIDを 0x5D にしてセーブ→ロード」というのがそれで、実機でもフリーズせずにロードできるかどうかが疑問だったので…

FC『ダブルムーン伝説』預かり所バグの実用化 その1

2012/02/13 追記: 預けアイテム個数が 48 を超えているとさらにアイテムを預けられることが判明したため、補足記事を書きました。預かり所バグに関しては一応TAS動画(28:40.85)の投稿者コメントでグダグダと書きましたが、不十分もいいところなので少しまと…

FC ダブルムーン伝説 in 28:40.85

色々と粗い出来ですが、とりあえず預かり所バグは実用化できるということで。 実機での再現性が疑わしい箇所(キャラID 0x5D が存在するセーブデータをフリーズせずロードできるかどうか)があったので検証してみました。結論としては、「ムービーをそのまま再…

FC『ダブルムーン伝説』預かり所バグの実用化 その3

前回は、キャラIDを書き換えてセーブすることでイベントフラグを書き換えられることと、普通のキャラデータでイベントフラグ書き換えを行ってもクリア可能な状態にはならないことを示しました。そこで、キャラIDを書き換えてセーブ→ロードすることで「普通で…

FC『ダブルムーン伝説』預かり所バグの実用化 その2

前回は、預かり所バグによってPTキャラIDを書き換えられることを示しました。では、PTキャラIDを書き換えられると何が嬉しいのでしょうか。このゲームはDQ3のようにギルドで仲間の入れ替えができるため、セーブ時はキャラIDに対応したアドレスにキャラデータ…

FC『ダブルムーン伝説』預かり所バグ

有名な裏技らしいのですが、預かり所で48個アイテムを預けてから7画面目の下にある空欄を引き出すと色々おかしなことになります(キャラ名とキャラデータの対応がずれたり、金が変化したりする)。少し調べてみたところ、預けアイテム個数は $63FE, 預けアイテ…

FC『ミニパット』のTASを作りたいのだが

1-5がどうしてもHIOにならない><ギリギリ近いところまでは行くんですが…。また、1-9は遮断機と壁の間に打ち込むと壁抜けができた記憶があるんですが、今やるとどうしても再現できないんですよね…(記憶違いだったらゴメン)。

FC『麻雀』がFCEUXで正しくエミュレートされない件 その2

TASVideosのフォーラムにも書きましたが、もしかしたら原因がわかったかもしれません。前回はトレースログを見ても原因がさっぱりわからなかったのですが、FCEUXの ppu.cpp を眺めていたらスプライトDMAにかかる時間が512CPUクロックであることに気付きまし…

FC『麻雀』がFCEUXで正しくエミュレートされない件

このゲームは、電源投入時からAとSTARTを押しっぱなしにしていると大物手が入るという裏技*1がありますが、これをFCEUXで実行すると実機とは異なる結果になります: 左がニューファミコンでの結果(100回以上やって全て同じ)、右がFCEUX 2.1.3での結果(r2052, …

FC『麻雀』で天和は出るのか

天和を出している動画を見たことがない(既にあったらゴメン)ので検証してみました。 ただし、FCEUXの仕様のためにこのムービーは実機では再現できないのですが、この件については別記事にて。調査にあたり、和了/テンパイ判定ツールを自作したので一応アップ…

SGB ウルトラマンボール in 06:04.47

ksgもTASさんがやればksgじゃなくなるかもしれない…と思ったんですが正直微妙^^; 処理速度と面構成がもうちょっと何とかなれば…。前作(とあえて言い切ってしまう)の『アルマジロ』も処理落ちが酷かったですし。最初アップしたときに画面が乱れるという指摘を…

フレーム境界以外でのリセットによるSRAM書き換え

タイトルが長ったらしいですね^^;これは何か名前付いてないんでしょうか?この手法自体はクロノトリガーTAS(YouTube)のいんいち氏が既に発表されていますが、その後あまり応用例を見かけないので、問題提起の意味も込めてFC版FF3でやってみました。どうやら最…